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迸发(The Surge)评测:这位工友,传不传火

16 2017-10-10 16:02 1000+ 举报

近几年“魂”系列的火爆让业界看到这一游戏品类蕴含的潜力,大厂小厂纷纷上马自己的“魂”味儿游戏。从2D的《盐与避难所》到光荣特库摩的口碑爆棚的《仁王》,成功的模仿者无不收获颇丰。

当然,比起那些屈指可数的成功者,倒在半路的模仿者数量更为众多。而这其中,德国工作室Deck13制作的《堕落之王》算是摸到了门道却没能跨入成功之门的作品。

《堕落之王》也是典型的黑魂式战斗,沉重厚实的手感

而有了《堕落之王》的前车之鉴,Deck13才能在仿“魂”之路上继续走下去。这不,最近Deck13又推出了一款主打“魂”味的游戏《迸发(The Surge)》,但令人大感意外的是,这作居然是一款科幻风格的游戏。持盾耍剑的魂系列居然也能往科幻方向发展?!


这位工友,欢迎来到未来

在未来的某一天,地球环境的恶化让生态环境几近崩溃,名为CREO集团的大型企业利用旗下的高科技力挽狂澜,不仅试图用科技恢复生态环境还借助外骨骼模组与神经元强化手术让人类脆弱的体格得到飞跃的进化。

看起来美好的未来,然而…

而你,一个双腿残废的残障人士主动接受了CREO集团免费的好意,即将进行一场改变你命运的手术。然而出人意料的是,这场手术比你想象的恐怖。昏迷过后的你在未知的工厂醒来,工厂内的机器人、其他身着外骨骼的工友都对你充满了杀意,一场关乎地球命运的阴谋就此展开。

尽管有了一个引人入胜的开头与明确的主题背景,但是Deck13依旧没有给予玩家一个清晰可辨的剧情大纲,玩家只能在含糊不清的录音与NPC的只言片语间组合这个世界的真相。这样细碎的叙事仿佛成为了当下游戏行业的主流,宫崎英高的《黑暗之魂》系列就是个中高手,用大量的物品描述与留白来操控玩家的情绪与思路,一时间诞生了无数的“魂学家”。

这个高冷女博士真是烦透了,一副“说了你也不懂”的形象

可是,Deck13只在场景里放置了不少语焉不详的录音给玩家寻找,而寥寥几个生还的NPC也和玩家绕圈卖关子。以至于NPC性格不出彩、录音信息也完全找不到重点。结果就是连个简单的故事都讲不好,细碎的叙事方式纯粹是画蛇添足。

“老铁,借手脚一用”

和当初的《堕落之王》一样,Deck13从宣传的初始就毫不避讳的宣扬《迸发》是个“魂”系游戏。所以你在游戏中的大部分体验将会和黑魂一样。你会死,会丢“魂”, 会迷路,会被各种拐角杀气得砸手柄,会弹尽粮绝找不到安全区域,总之你会一路死个不停。

是的,各种死

单纯从基础架构上来看,《迸发》对魂的模仿基本到位,那么它的原创部分是否足够出彩呢?这要从两方面看。

《迸发》的主题是高科技未来工人阶级械斗,所以我们的主角与敌人都是身着机械动力外骨骼的兄贵,而这机械动力外骨骼就是游戏里最主要的特色。一来它是我们的装备,二来它的升级关系到我们的战斗能力。

芯片、外甲都需要消耗负重


游戏中我们可以获得各种外骨骼装备的设计图纸,将它们装备在身上的各个部位就相当于护甲装备。这些护甲与玩家的肢体骨骼框架是相互独立升级的,能够负重多少装备取决于肢体框架。

玩家在医疗舱(篝火)升级提升的只是肢体框架负重能力,并不会直接提升玩家的作战能力,提升负重后玩家自然就能负载更加高级的护甲从而提升战斗力。这一整套的系统构建合情又合理,从某方面也限制了以往“魂系列”玩家打不过就刷级的偷懒方式。

当然,本质上还是与装备无异

且不说高科技题材的新颖性,光是外骨骼机甲的设定就足够吸引人的目光。显然,“外骨骼机甲”这个东西和我们传统认知上的“魂”存在着巨大差距。如此别样的特色超脱了以往“魂”系游戏受缚于古典冷兵器题材的局限。同时机甲与玩法内核结合的也相当不错,在“魂”系原有的系统构成上加入了新的变化。就这点而言,《迸发》无疑是值得肯定的。

机甲工友械斗,太TM带感了

不止于此,外装甲的设计也为游戏的进攻带来更多的策略性。在《迸发》中,玩家可以指定敌人的身体部位进行锁定,锁定不受护甲保护的部位进行攻击能够获得额外的伤害加成,给战斗增加了更多的深度和广度。此外,连续不断的进攻可以积累处决条从而对敌人发动处决。

坦白说,处决在ACT游戏里算不上什么特别的元素,但是《迸发》中的处决将根据玩家锁定的具体部位进行断肢破坏,这不仅影响后续的处决动画,也影响随后的部位掉落。

老铁,借你腿一用!


譬如锁定敌人的右手进行处决,将有概率掉落敌人右手部位的护甲,后期高级套装不少就需要玩家主动去处决敌人来获得。这个机制的加入,深化了游戏的ACT玩法,还让原本体验一般的处决行为有了质的飞跃。

工人阶级的大铁锤,砸碎资本主义的牛鬼蛇

虽然游戏的背景设定在近未来,但主题既然是工人阶级械斗,那自然容不下热兵器出场。所以游戏里玩家的主武器均是来自生产线上的各式工具,从单手铁管到双手打桩机,各种男子汉的硬派武器粗犷又惹眼。不过很可惜游戏的武器种类太少,尽管从外观样式看起来武器还是挺多的,但具体到种类就只有寥寥五种而已…..

双手巨剑,是不是棒呆了?



电斧是不是更棒?然而它两是同一种武器


不过武器少不代表就不好玩,《迸发》在战斗系统上还是和魂系列有着很明显的不同。像是前面提到的处决与部位锁定都是《迸发》战斗中不可忽视的亮点。另外本作的动作风格也更为“美式”一些,不仅拥有简单的轻重攻击组合招式,甚至闪避的动作也相当的迅速、迅猛。当然,欧美厂商祖传的打击感也是一如既往的梆硬。

为了让玩家对单一武器保持新鲜感,《迸发》像《仁王》那样加入了武器熟练度这一系统。玩家越是频繁的使用某一种类的武器,相应的熟练度就越高,战斗力也就越强。但也因为如此,大部分玩家到了后期都会只用熟练度最高的那把武器。这就使得游戏到了中后期因为战斗方式过于单一而变得非常无聊。


“工人阶级的局限性”

自从“黑魂之父”宫崎英高隐退江湖,表示《黑暗之魂》系列就此完结后,业界与玩家迫切的需要一款替代品来满足熊熊燃烧“抖M”之魂。但比起将经典的要素糅合精制,我们更乐于看到一些创新的东西。

再来看看《迸发》。Deck13愿意放眼未来,把游戏主题放置在高科技环境中,这本来是一项非常独特的创新点。同时,外骨骼机甲的设定与玩法也结合的很好,让人眼前一亮的部位断肢处决,有一定深度和自由度的配装养成系统,外加非常硬派的机甲与动作有机的结合在一起,让本作不再像Deck13上一部作品《堕落之王》一样只是将“魂”系游戏的要素生硬的糅合在一起。这么看《迸发》的成就岂不是能够比肩《仁王》?

然而Deck13还是让玩家失望了,他们还是犯了小厂的老毛病,不是抓住优点、优势进行深加工,而是追求大而全。然而小厂自身的资金与技术实力并不足以把控大而全,所以导致《迸发》在创新之处仅仅是蜻蜓点水一般浅尝辄止,没能深入加工挖掘,最终亮点平平。


如此精妙的机甲设定,却止于装备这一概念,可惜

而且《迸发》不仅没能把优势之处发扬光大,在借鉴的“魂”系元素上也不够味儿。就好比说,关卡设计。魂系列最经典的莫过于通过场景中的敌人组合与配置巧妙的为玩家增加难度,以及“条条大路通篝火”的捷径设计和美术风格,并不是单纯的为了难而难。《迸发》在借鉴“魂”的基础上没能领会对方的关卡设计的精髓,而是单纯的复制了外在。例如《迸发》也有“条条大路通篝火”的捷径,但这些捷径完全没有给人带来柳暗花明又一村的感觉,纯粹就是为了捷径而捷径。

美术风格非常优秀,画面也很棒,但是关卡设计太弱了

同时由于敌人的种类太少,Deck13只能削弱玩家的战斗力,并在关卡中放置大量的敌人来粗暴的增加难度,李大猫在见到第一个BOSS之前就在探索路上被秒杀死了不下10次,而这在《黑暗之魂3》与《仁王》里是不曾有过的。此外,种类稀少的不仅仅是杂兵,就连至关重要的BOSS,本作也只有区区5个!其中1号与4号还是同一种巨型机器人,区别仅仅是4号需要同时对战3台……很难想像,一款自我标榜“魂”系的游戏如何用5个BOSS来吸引玩家。

总共就五场BOSS战,这破机器人还占了两场


评测总结:源于创新,止于创新

比起前作《堕落之王》粗糙模仿“魂系”的行径,《迸发》在原创这条路上走的更远。本作高科技未来的背景证明了“魂”系游戏还有更多潜力可以挖掘,而外骨骼机甲的设定也印证了“魂”系游戏的战斗系统还有更多深度与广度。只不过Deck13终究只是个三线小厂,徒有创意而无实力,未能把《迸发》的潜力充分的展现出来。原创的核心玩法浅尝辄止,种类稀少的武器、敌人与BOSS更是败笔,同时缺乏可探索内容和分支要素,又使游戏性降低了一个档次。当处决系统的新鲜感过去,就是长时间的重复内容。

所以,《迸发》是仅仅一款有“魂”系元素的普通模仿者,有亮点有创意,但请不要对它抱太高希望。若是你只想找一款带有“魂”味的ACT打发时间,那么这款游戏还算是个不错的选择。

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