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三国志战略版嘟嘟队怎么样,值得培养吗

龙牧 2020-07-10 15:59 10000+ 举报

大家好,很久不见,这里是小编龙牧,相信很多玩家在接触到手游《三国志战略版》的时候都不是特别了解,那么,今天龙牧就跟各位玩家仔细讲述一下“三国志战略版嘟嘟队怎么样,值得培养吗”,希望这篇文章能够给大家提供一些帮助。

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周瑜

三围浅析:T1智力水平,T2统率水平,与陆逊做个比较,周瑜多2智力少了10统率,差不多吧,反正都跟诸葛没的比,但是作为谋略输出将,属性合格没任何问题。速度偏慢,整个嘟嘟队都是慢速,而这个慢速对于周瑜来说相当致命。因为周瑜技能必定双主动瞬发,这种技能组,其实很适合带双控制(夺魄智计也算小控制吧),但是速度慢就会让控制效果差很多,因为容易被对面先手。

兵种只有弓S小坑。减少了很多组队可能。这里我要说一下,周瑜一定要用S兵种!因为这是影响周瑜伤害量最大的一点。S兵种+阵营带来的属性加成才能让周瑜发挥出足够的水准。

战法分析:那我们分析下现在的周瑜吧,计算收益。70%几率*68%伤害*3目标=142.8%,意思是,如果周瑜平均每回合能稳定释放一个主动战法,那么他的伤害期望就有142.8%,这个期望毫无疑问够高了。那么能不能做到平均一主动?这里如果不考虑方差这类稳定性问题,我们可以简化的将周瑜携带的两个技能概率相加来计算,即周瑜携带双主动瞬发,两者发动概率之和大于100%即算平均一主动。也就是平均下来,每个主动要50%概率,那么我们就来盘一下可用的。

超出:夺魄(55%)

达标(50%):智计、落雷、火炽、唇枪(这个很多人容易漏掉)

略低于(45%):风助、坐守、结盟(特殊)

偏低(40%):刮骨、伪书

一般来说,周瑜的技能就从上面这些里选了,注意,不是说达标的就一定比低的强,只是对于周瑜来说,概率越高他的收益越大,但是技能本身强度并不是都完全相同的。比如刮骨虽然只有40%的概率,但是他本身是S级神技,依然很好用,只是它就算不给周瑜也依然是神技,而落雷给到一些没加成的武将,就只是个很普通的技能,但周瑜就是可用技能。


好了,说这么多其实就一句话,周瑜你一定要给高概率主动瞬发,记住这三个关键词:高概率+主动+瞬发。少一个都不行,比如杯蛇鬼车,概率够高了,是主动,但他是准备技能,就不适合周瑜。我们简单做个计算,一个100%概率的准备技能,那么他8回合放4次,期望来说等于50%的瞬发,也就是上文落雷水准,而实际准备技能最高才50%,因此差的非常远。

那么给周瑜备齐好技能以后强不强,这就得说个挺尴尬的问题了,周瑜的强度取决于对面是什么阵容。不同于物理系武将,他们的伤害是看对面统率,能上场的武将少有统率特别低的。法系武将伤害取决于智力,智力可就差的多了,烧诸葛的伤害和烧吕布的伤害,达到3倍差距都是有可能的。这也是上文说的,为什么周瑜要S兵种+阵营,由于周瑜伤害很稳定,相较于不放技能,他更怕的是放了没输出。因此,提高自己的智力,再通过夺魄、智计来进一步提升智力差,是周瑜输出的主要手段。

吕蒙

三围浅析:吕蒙算是非常优质的平衡模板,三围都超过150,并且尤其高智力让他具备了带各类法系技能及辅助技能的可能性。这里我说一说平衡模板的特点。我们比较常用的平衡模板将包括公孙瓒、袁绍、孙权、吕蒙等,平衡模板特点就是没有短板,其在防御端,和智将是相当的,无论物理还是法系伤害都能吃的住,同时还拥有一定的普攻输出,不像法师完全放弃普攻,也就是8回合有个4000左右的普攻伤害保底。那么他们的缺点是什么?缺点在于没有长处属性,输出端往往是不足的。因为这个游戏,不存在一段伤害中同时吃到武力和谋略加成的技能(类似lol那种adap双加成技能),哪怕是屠几上肉或者袁绍自带这种,也是分段伤害,每一段分别受一种属性的加成,那么这种情况下,其加成能力是完全不如单属性的。

所以,即使让吕蒙带上屠几上肉这个看起来有两段150%高达300%的伤害率,但是其实际伤害并不会比张飞的落凤250%高,因为别人单武力属性已经接近400,而你单属性只有300不到。所以一般平衡模板将都不会当主C,而是作为辅助存在。

兵种方面就非常坑了,长期用着A属性的弓混着。而一个平衡模板再A属性,其实际三围就更低了,完全杜绝了主力输出的可能,十分无奈。不得不说吕蒙这个弓A真的有点强行限制嘟嘟的感觉,让人很难受。

战法分析

首先,请不要忽略全体首次抵御,由于战法是比普攻先出手,所以在爆发队伍互怼时,吕蒙的首次抵御经常能发挥起效,这也是嘟嘟队打爆发的资本之一。S3野地里大量的吕蒙相信也让很多人开荒翻车过,因此开荒本来就是伤害有限的时刻,被抵御一次是非常伤的。所以尽管这段并不是这个技能的关键,但其实际效果相当不错。

那么看看技能关键的控制能力。我们先要明白一点,40%几率控制是个什么概念?概率这件事情,永远不要觉得他是稳定的,很多人把这个技能觉得,这就是说我一回合打3个人就能稳定控一个了呗,并不是。简单计算就能知道,即使你一回合造成3次单属性伤害,其没有控到人的几率也高达60%^3=21.6%,再考虑到连续控制到同一个人时由于控制保护无法再控,那么此时几率会再次缩减到21.6%+79.4%/3=48%。也就是你千辛万苦给吕蒙带满群攻,他还一直发动,其实际第一回合也就八成几率控一个,而控到时到第二回合再控几率就只有五成了。所以说,吕蒙的技能,其下限极低,很可能几回合下来你都感觉不到这个控制起到了什么强力的作用。


陆逊

三围浅析:武力基本不考虑,以后智将除非特别的,我就不再说武力的问题了,这是智将的一个.缺陷,就是8回合的普攻伤害远比武将低,天然少输出,但是对应的获得的提升是智力同时代表谋攻+谋防,坦度会上一个档次,从目前的情况来看,收益大于段奔。陆逊的智力225非常出色,达到T1谋将水准,统率188同样出色,达到了优质武将之上的水平,应该来说这个属性虽然不如诸葛这种BT,但是已经非常优秀了。速度偏慢,但是对于陆逊速度慢未必是坏事,毕竟需要队友先点火。

战法分析

首先按常规算收益,此处我们把陆逊的技能分成两个技能来看:

无点火:50%*118%*3=177%,但是需要3回合才能完全打满收益。有点火:50%*164%*3=243%,瞬发收益,全体AOE

看到这里不难看出,其实无点火陆逊的伤害收益并不低,点火最大的优势在于将收益。提前释放,打出了爆发伤害具有压血线的能力。而同时,陆逊的技能具备了一个dot流梦寐以求的特点一不会溢出。我们都知道,dot技能非常怕连续释放导致重收益降低,但陆逊没有这个担心,他连续放只会提高收益,也因此,才会有各种想方设法为陆逊,点火创造环境的技能配合。但是,我在这里要着重说明一点:不要什么乱七八糟的点火技能都往陆逊队伍里塞!我碰到过不少嘟嘟或者变种嘟嘟,什么天降火雨、机略纵橫、嘆天炽地,全部塞进队伍里,生怕陆逊点不起火。但是请注意,这些技能本身的强度是不足以支撑--个格子的,当你将这些技能塞进去,那就变成陆逊一一个技能占用n个技能的栏位,243%的全体AOE收益是不低,可是如果占用2个以.上的栏位,显然是不值得的。

龙牧 发表于3年前

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