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仙侠手游职业角色位移与打击感的关系

May 2019-06-25 15:26 659 举报

说到仙侠的打击感,字面理解靠音效和画面的配合,一刀切下去声音晚了零点几秒可能打击感就大减,游戏关了音效基本上就没什么打击感了。但是小编认为是音效、动作、画面恰到好处的融为一体。这里小编还是很相信仙侠的游戏画面,暂时忽略先。

解释下游戏中的位移,蓄力准备动作—进入攻击动作(可以理解位普攻和技能攻击)—反馈(暴击文字, 被击响应, 声音, 地面颤动)—反馈同时,开始下一个动作。这是小编的理解。

上述位移动作需要很好融合音效和画面效果来设计极致的打击感。在以往的RPG网游游中,这类位移非常常见,同时我们喜欢玩该网游的重要原因之一。在仙侠手游里,这类的位移技能做得不够深入,体验过仙侠手游的玩家都应该感觉到,同时也欠缺在躲避技能被打击感。如果仙侠职业角色的位移效果能达到RPG网游要求,相信是会是一个很好突破点。而不会被部分友友说成仙侠手游有页游影子,现在RPG手游就应该向RPG端游看齐,不,应该这样说:利用技术把RPG端游的打击感在改善性移植到手游。

不管怎样说,小编觉得仙侠手游俨然成为2014年ARPG手游代表,我们不能过份无耻的要求啦。

May 发表于4年前

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