叶修

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《死或生6》试玩图文心得

叶修 2019-03-01 19:32 1000+ 举报

死或生6游戏好玩吗?小编这里带来了死或生6试玩图文心得,想要入手这款游戏的玩家们不妨先来看看游戏评价吧!

建议游玩顺序:

1、游玩教学模式,随后是打一打指令练习和连段挑战模式。

2、接下来就随便啦,想看下剧情的去玩Story模式,想和人对战的去打网战,想和电脑对战的去打电脑的各种模式。

主界面各模式介绍

STORY

顾名思义,DOA的主线剧情。

DOAQUEST

1.01更新后似乎改名为QUEST,新模式,大概就是挑战关,然后达成特殊条件可以拿到一颗星星。星星累计一定数后解锁后续关卡。

FIGHT

和前作区别不大。对战模式,普通对战,可2P。

大型机台模式,就是格斗游戏都有的过关模式,共8个对手,BO3,可选难度,最终按分数进行排行榜比较。

时间竞赛模式,基本和上面相同,唯一区别是进行排行的是时间。

生存模式,连续对战,每个对手之间会回半血左右,总共9个还是10个。

TRANING

和前作一样,教学模式最好优先玩,不管新玩家还是老玩家。后一页详谈。

ONLINE

目前来说只有排位,进去设定好角色和称号等就可以开始,网络状况目前还没测试过。

DOACENTRAL

壁橱,就是角色自定义,可以在此自定义角色的服装和配件组合,也可以在此购买、装备称号。

资料库,就是个人的一些记录,其中也包括了练习模式各项的完成率等。

鉴赏模式,可以观看保存下来的录像或是观看NPC对战。

音乐,可以在此设定各个模式和各个角色使用哪个BGM。

图书馆,可以在此看一些剧情设定,各项目随着游玩解锁。

OPTION,就是各种设置。

主办人等级&主办人点数&要素解锁

这次还特别新增了一个主办人等级和点数,升级的办法例如像通过DOA任务,大型机台模式,同时还能提升角色等级,得到主办人点数。

另外完成角色的连段挑战也会有许多主办人点数。

主办人点数可以用来购买已解锁的称号和服装,等级则是会解锁类似DOA图书馆等的要素,另外角色等级提升也能解锁该角色的称号。

还有,像DOAQUEST完全通关的奖励会有服装设计图点数奖励,积累到一定程度可以解锁服装,具体的细节还需要探究,比如这个点数究竟是为什么算在这件衣服上,之类的。

系统特色&6新增要素

一般格斗游戏都会有自己的特色系统,DOA自然也不例外,而且还相当硬核。这次的教学模式也和前作一样,有40大项上百个小项,每一项都有十分充分的说明,不管新玩家老玩家都建议玩一遍。如它所提示的,遇到卡住的关即使跳过去也没问题,也能享受游戏的乐趣。

前作的爆裂猛击、威力爆射、换人等被取消,新增了崩解量表、致命突击等。

这次的话在教学模式中按下会切换到角色练习,并没什么特别,只是5个非常简单的指令。

这里的话我就再总结两个部分吧,一是从上作继承下来的主体:各项操作和打击、投掷、反击的石头剪刀布关系,以及一些概念,也算是面向新玩家的介绍。

二是本作新增的要素:崩解量表,新按键S相关的致命昏迷、致命突击、崩解暴击、崩解反击等。

这些基本上都可以从教学模式里了解到。

基本操作

本作新增了一个键S,特殊技,默认为。相对的取消了换人系统。

DOA的基本连击一般就是P和K中间再夹杂着方向键,比如PP→PK,这点打打指令练习模式就可以熟悉。当然会有一些特殊的指令。

每个攻击都会根据攻击的位置分成上中下段,上段攻击打不中蹲下的人,下段攻击可以无视站立防御等等。教学模式中说的很详细。

然后是反击,不同的攻击对应不同的按键,上段攻击是↖H,中段拳是←H,中段脚是→H,下段是↙H,4种情况。另外霞、绫音、雷芳等人会有更加进阶的反击按键,这点请参照教学模式。

在本作中,对战模式开始前可以选择反击类型为三择还是四择,四择就和上述一样,三择的话就将中段反击统一为←H,稍微简化了操作,但网战是采用官方规则统一用四择的,所以也不需要想太多。

时间下面的4-WayHold就表示目前是四择规则。

相克关系:打击>投掷>反击>打击>……

换言之,假如使出投掷时被人打了,使出反击撞上了投掷,都会被造成极大的伤害(HiCounter)。

基于这种系统,就会在战斗中形成博弈:

如果一直使用相同的连击,或者是对面十分熟悉这个角色,对面就有可能看破你的下一击是哪一段,是拳是脚,就很容易达成反击。

相反,如果这边有这个意识,故意中断连招,刚好对方挥空反击,就可以趁机使用投掷,打出非常高的伤害。

而万一被打浮空了,这就十分不利了,会被对方适当的连段进而损失很多血。

所以我们的目的就是在避免被对方反制的情况下将对方浮空,再进行连段。普通的平地连击打简单电脑相当好使华丽,但是真的碰上高玩是会被反击的。

不过别看这些说的这么玄乎,实际上打起来也别想着这些石头剪刀布然后满脑子骚操作,放平心态意识流出招也是很有趣的(反正我在本作的高会心实战练习中依然是被电脑揍的七零八落的,反制基本靠猜)。

基本上的话这就是战斗的思想,其它的什么会心昏迷、体重对浮空连招的影响等等,要素非常多,建议仔细游玩教学模式并阅读导引文字。如果真的要想成为高手,那就还需要时间的积累了。

新要素:

崩解量表:

这个崩解量表在体力量表下方,有两个功能。

1、是耗费半条气,用←S,使出崩解反击,可以无视对方攻击上中下段。

2、是耗费整条气,用→S或SSSS,使出崩解暴击,可以转移对手的打击,并造成有特殊演出的高伤,有点像前作的爆裂猛击,就是类似格斗游戏里的必杀啦。

新系统同时也带来了几个新的东西:

致命突击:新按键S就叫致命突击技。当然,没打中的话代价就很大了。

致命昏迷:基本上就是新按键S致命突击,所使出来的攻击就会造成大硬直致命昏迷,和普通硬直会心昏迷的区别在于连反击都做不到了。此时唯一可以做的就是崩解反击,不然的话对面可能SSSS四下直接出必杀了。

除了S,某些角色的某些招式也可以引发致命昏迷,教学模式中举了李强的例子,更多的就靠慢慢发掘了。

致命昏迷的另一个好处就是可以提升崩解量表的累积量。

崩解暴击取消:在崩解暴击打中时,按下H,就可以取消,取消之后可以追加其它连招(貌似还有将浮空敌人回正的效果?)

指令练习&连段挑战&结语

先欣慰两点:

指令练习模式按下可以直接背身了,再也不用去辛辛苦苦找某些角色的背身技了。

连段挑战模式可以按下看示范了,再也不用对着连不上的招式自己冥思苦想了。

哦,还有,如果选霞的话终于不会我打我自己了。

本作这两个模式都有不小的进步,指令练习的打击感非常流畅,连段挑战模式也是感觉比上作简单了一些(也可能是我变强了)

由于取消了威力爆击和换人系统等等,新增了不少场景相关的连段,前作一些比较考人的连段也就没有出现了,相对来说还是比较轻松(当然,雷道这种依旧难)。

连段挑战注意的地方

其实这些主要是我初次接触时犯的错误,就当抛砖引玉了。

1、出招到位,最简单的PP→PK,如果手贱多按个P那就是错了,然后由于方向键是左手控制,如果不太协调的话可能也会导致→提前或延后输入,这个就是多练多熟悉了,很多时候一些浮空连段的最后就是这么一行简单的指令,要是一紧张输错了那就整个连段重来。

2、练好1/4摇杆(如↓↘→)和半圆摇杆(如←↙↓↘→),我觉得DOA中已经用到的不算多了(除了某些角色),如果是用PS4手柄的话要选好是用十字键还是摇杆,摇杆的话一定要转到位,由于PS4的摇杆并非只有8个方向,有时候你觉得已经转到了→,实际上还停在↘(至少是我经常犯的错误)。如果存在这个问题可以考虑有意识的多转一点。或者改用更准确的十字键。

3、区分按一下方向键(白色箭头)和长按方向键(黑色箭头),大部分情况下没有区别,但真有区别的时候就会导致连招错误。

例如,NICO的20,第2行,如果↘稍微按的久一点,就会出成↘(长按)KK,就错了。

再比如,蒂娜的20,第2行必须要按够一会↘,再按P,才会出正确的,当然也要有一点节奏,不然连招判定会断。

4、招式与招式之间的停顿,这也是DOA的连段挑战中一个需要注意的地方。

以绫音的6为例,第二行完成后,第三行的↖K需要顿一下,不然第二行的招式还没结束的情况下输入K,就会变成一整个连招PP→PK。

再比如霞的16,第2行最后使出封神步后也是顿一下再按K,不然直接变成封神步的衍生踢击。

5、本次新增的一个问题,↓↘→P接近命中,如果放在浮空连招的最后一行的话,一般是需要垫一下步才能拿到一个贴身的位置,再输入指令。当然本作有示范也是告诉了我们这一点,换以前就要自行琢磨了。

以霞的12为例,第4行结束后,→→垫步到贴身位置,再输入指令。看似敌人已经很快落地了但这时会有一个臀部弹地,所以只要迅速且正确的按出指令,还是能够命中的。上面的NICO的20最后一步也是这个问题。

顺便说一下霞这个连段,貌似前面的连段需要一些节奏,不然第4行的后空翻会踢不中,具体是哪一步的问题不清楚。

基本上就是这次连段挑战的问题。

然后,完成了教学模式,和一两个角色的指令练习连段挑战,就等于是入门了,就可以开始故事模式、CPU战或是网战了,接下来就是尽情地畅玩这一款游戏了。

还可以多开发一些角色,比如雷道这种出招有些特殊的(讲真这个真有点痛苦)。

总体来说个人评价是优秀的一作保留着硬核的系统,同时还新增了易于上手的致命突击等要素,物理引擎和打击感和画面也是比上作出色,本作不论是在兼顾新老玩家还是提升游戏品质方面都做的十分不错。

角色什么的话实在分析不来,就建议大家通过TRAINING模式找到自己喜欢的角色,可以多尝试。

叶修 发表于5年前

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