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剑与家园 >> 等《剑与家园》的理由 骑兵的马 都有自己的想法

等《剑与家园》的理由 骑兵的马 都有自己的想法

、慕莎。so’。 2017-08-10 14:19 832 举报


理由1:骑兵的马,都有自己的想法

数值对决 vs 真实战争

话说很多手游在对战的时候,都是一整块一整块的方阵队伍进行战斗。这其实是一种数值比拼,不是真刀真枪的流血战争,不够真实所以代入感不够强。于是我们只要知道怎么匹配数值,就知道怎样赢得战争。


可真实的战争不是数值高低就能赢得战斗那样简单的,真实的战争是有血有肉的,有英勇的将士,也有胆小的逃兵,有智取,也有豪夺。举个栗子,当我们在面临强大的敌人正面入侵时,往往后防空虚,于是我们可以选择让他们背部受敌。

可是,我们如何能让我们的将士,有意识地游走到敌人的后方呢?或者说,我们如何才能让我们的将士去“智取”呢?这就是《剑与家园》细节打磨的一个关键体现:X-AI系统。

什么是X-AI?

AI=Artificial Intelligence(人工智能),我们把AI运用到每一个作战单位上,让每一个作战单位都有了自己的逻辑。这意味着,当超过600个单位同屏战斗的时候,他们都有自己的思考。

比如,战士遇到障碍物可以绕行,弓箭手会站在远处朝着敌军密集区疯狂射箭,骑兵会冲在前面。士气大振时,作战单位像打了鸡血一样攻击更强;反之士气衰退时,会有一个小兵不堪战斗厮杀,转身逃走。是的,艾莲娜没有开玩笑,真的有逃兵!这不是演习,也不是玩笑,是真的逃!兵!

而进阶的是,AI的前面还有一个“X”,这意味着,我们不仅仅让每个作战单位有了自己的逻辑走位,甚至在一个作战单位上,可能有多套逻辑。譬如骑兵。

骑兵的马,都有自己的想法

一个骑兵包含:兵+坐骑

这个时候,兵有自己逻辑是骑着马去杀敌,而马也有自己的想法!

正常跑动时:兵和马跑动方向一致

攻击时:兵朝着目标发动攻击,马不受干扰

战亡时:兵倒地不起,马侧卧一旁

这意味着,兵就是兵,马就是马,他们不会移动得像一个整体,整个动作可以平滑变动,合情合理。攻击的时候兵可以有丰富的动作,马还可以带着兵围着敌人走位,而不是傻傻被人打。最终即使将死沙场,人落马而亡,马也不会持续保持在兵的胯下。于是,一切都开始变得真实起来。

讲真,熬细节的都是真爱

说起来永远比做起来容易,其实这些细节实现起来很困难,我们的主创团队花了一年的时间去研究开发这个系统,然后独立渲染,保持动作平滑,让战斗趋于真实的战场,这意味着我们需要付出更多代价,就是为了让领主们真实地感受到自己领主的身份。

为什么要做得这么复杂?

除了上述所说的,我们希望带来真实的战场感受以外。还有个重要的原因是,当每个作战单位都有自己的走位逻辑时,领主们的英雄的大招释放在战斗中就显得尤为关键。因为敌我作战单位的走位逻辑,需要我们思考在哪里覆盖剑雨,在哪里竖起冰墙,在什么时候鼓舞士气让他们不要落荒而逃,在什么时候放奶妈加血让他们坚持战斗...

我们不想给你一场过家家式的战斗,

而是给你一场有血有肉的胜利。


、慕莎。so’。 发表于6年前

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