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剑网3关于阵营系统平衡探讨

小明 2018-12-07 11:36 880 举报

最后编辑于5年前

  阵营平衡问题已经不是一般性质的问题了,直接关系到剑三未来的走势,我想提出这个问题的人数已经不是几个、几十个、几百个这么少的了,而是万以上的人意见。之前北狼工会的退出直接说明了阵营问题的严重,而且现在各服各区怨声载道的人也不在少数。现在到底多少玩家离开我们不得而知,但是我猜大多数人离开剑三原因肯定跟阵营系统的不平衡导致游戏枯燥乏味有关,对比一下没开阵营系统之前的玩家数就不难看出,当然因金山的宣传有很多新的玩家加入抵消部分离开的玩家暂时看不出剑三可能出现危机,但是毕竟不是长久之计,但是类似剑三类武侠题材新网游的出现或多或少会拉走部分对剑三失望的玩家,到那时候剑三的危机就有可能出现。

  当然我也能理解造成阵营不平衡的问题有很多 ,我个人认为最主要的有这么几点(仅代表个人意见仅玩家供参考):1、当今的社会因数(现在人不相信这个社会有真君子的人占多数,而有宁当真小人不当伪君子这种思想的人也占多数),2、剑三故事本身的因数(剑三的阵营故事容易造成玩家的错觉,视乎介于真小人和伪君子这个的话题,加上浩气七星没几个像恶人谷十恶那样食人间烟火,给人感觉是浩气七星都太理想太小说化了,十恶则是比较实在比较现实,浩气七星也没恶人十恶那样自由放纵、敢做敢为、不受道德约束,只以成败论英雄—而当今的年轻人多崇拜这类英雄的个性),3、各工会敌对的因数(我能明白现在任何一款网络游戏都离不开一些大型工会的支持,我也明白所谓工会很多就是游戏里无聊的造事者,工会之间常会为了一个小小的矛盾而无限放大到帮会群殴,再到再到帮会之间的联盟群殴,牵连很多无辜的玩家,他们的仇恨一定程度也确定了双方加阵营的方向,也间接导致散人的阵营走向。作为剑三客服面对这些剑三的主要消费者所造成的这些问题解决起来当然很困难)。4、我个人认为最重要问题就是阵营系统设置的问题(现在剑三的阵营系统是一个固定无弹性不具活力的阵营系统,仅在系统设置上保证玩家不论加入那方的阵营都拥有一样的权益是不够的,当然这个系统不能或缺,它是保证阵营平衡的基础,但是这样却忽略了由玩家自己导致阵营失衡的现象。这样的阵营设置在双方阵营实力相当的时候还不会显现太大的问题,一旦由玩家导致一方阵营实力上出现压倒性优势,而这个阵营系统的设置并不能对实力强大一方阵营的力量进行有效限制,则另一方就难抬头,这样的情况长期维持下去就可能让该服务器变成鬼服了,玩家出走也在所难免了。所以我觉得阵营系统的设置都应该极具弹性灵活多变以便可以应付各种各样的问题)。

  虽然我看到网上不少玩家提出不少阵营问题也给出不少的意见,但我个人感觉要想根本上解决问题。还是要建设一个使浩气盟和恶人谷能处于相对平衡的有弹性灵活多变的系统平衡(鉴于阵营双方的玩家存在太多的变数,很可能导致阵营平衡也存在太多的变数,所以建设一个有弹性的阵营系统一定程度上有助于补充使玩家造成阵营的不平衡趋近于平衡)当然具体运行的时候要依具体情况而定,而且要使新的阵营系统最大力度促使阵营平衡,同时不会过大改变或者抵触原有的阵营系统,因为这样可能会使一部分玩家产生反感意见。现在我们遇到的情况大多数服务器恶人谷都占绝对优势,一般恶人谷想什么时候完胜就基本能什么时候完胜,浩气盟不要说完胜就是小胜也很难。跟据这种的情况我们既要求不过大改变现在阵营系统设置同时要维持阵营系统相对平衡到底该如何设置呢?我仅给出几点阵营系统设置方案供大家参考。一、一旦浩气盟或者恶人谷被对方完胜达到限定次数,则下次开始浩气或者恶人谷推浩气七星或者恶人十恶其中任何一位时,在其血量低于一定数值的时候,浩气其他七星或者恶人谷十恶其他成员以及他们的侍卫会出现在被攻击者周围进行救援,并设定在与被救援者一定范围内,且不能被玩家拉开超过与被救援成员限定的距离,一旦超过这个距离则自动跑回攻击其他正在攻击该成员的玩家。我相信不管是那个区就是所有的浩气盟或恶人谷的玩家一起上也很难同时对付浩气七星或者恶人谷七恶加玩家的阵容,且击杀其他参与救援的七星十恶成员不加士气无威望,同时也给对方阵营一个机会能否在团灭之前完成击杀那个七星十恶成员,这样也可以保持浩气恶人谷玩家的斗志。而若经常浩气恶人不完胜对方而是击溃对方则救援的浩气七星恶人十恶在完胜的基础上减少相应的浩气七星数。具体设置我做了一个表(仅作参考):

其中P>F>N 最高救援数为6个考虑到浩气只有七星所以只准许参加救援的最高数为6个。

  关于阵营系统平衡其实我还有其他的一些建议,因为本人工作忙不能一一写明(以后有时间写出来供大家参考。这里略为介绍一些初步想法,我觉得阵营双方也可以采取独有特色吸引玩家加入己方阵营。因为阵营双方拥有对方以及中立阵营所不能拥有的轻功或者辅助技能或者其他生活技能,而这些技能轻功生活技能并不破坏现有的各种平衡,也不会使一方有很大PK或者群战的优势,但很具有观赏价值或者有助于玩家交流感情的技能轻功和生活技能可能更大程度上有助于阵营玩家人数的平衡。例如一方阵营加入很具观赏性战斗中副本中不能使用的轻功,另一方则拥有极具观赏性的独有的不能交易的背部挂饰,等等类似技能生活技能轻功)。

  另外一方面我想就另一个比较严重的问题,就是一些玩家被其他玩家恶意在复活点守尸收割行为的解决方案提几点建议。

  现在很多玩家都被仇人追杀并守尸收割的现象,而且这个问题现在的影响也相当的不好为此我也给出几点建议,但是这个些方法适用性可能不强仅为参考性意见,而我依然要提出这些建议主要原因是我觉得如果能实现则很具有传奇性和独创性。你会相信有天当你被仇人追杀并守尸很长时间的时候突然吕洞宾剑圣这样的武林高手出现路见不平拔刀相助的情况吗?如果能实现肯定会更加有助于体现剑三的武侠风也能增加玩家对NPC的好感,关键能把玩家导向一个重侠义重友情知恩图报的良性轨道上来。

  但是不得不说明下这样的可行性却很低,原因有几点:1、因为这样就要减少甚至撤除一些中立地图阵营地图复活点的守卫或者增加一些中立地图或者阵营地图的中立复活点。2、我觉得最难的是怎么让电脑自己智能识别玩家是否被守尸,以及怎么确认守尸人数的比例(因为有可能守尸的人不一定在一个队伍,被守尸的人也不一定在一个队伍)。3实现这些功能会不会对剑三其他的系统功能产生比较大的影响。

  暂时我们抛开这些问题就进行一次理论性的方案设置(索性再做一个表格)

  前提条件是1、双方人数比必须超过1:3且被杀一方人数少于等于5人,2、被杀一方被围在固定复活点且人均次数超过20次或者30分钟以上开始起算。3、一旦NPC出现就会将杀人者(参与攻击者都算在守尸人群内 至多10人少则全体)都将被挂回复活点。4、NPC的速度均为普通玩家2倍以上且NPC出现时杀人数最高的10个玩家均被定住1分钟无任何逃脱的可能。5、对战双方在阵营地图且属于不同阵营不减少任何声望和威望被杀者不属于地图阵营则55分钟或者F次后中立游侠出现相助60分钟或者G次后传送至安全地区。6、不同阵营玩家阵营地图守尸且被守尸者属于该阵营,则阵营NPC来打抱不平同样不扣除声望。7、在中立地图守尸的玩家不论阵营不论仇人都会扣除相应地图所属势力的声望并有NPC出现打抱不平。8、出现的NPC都能给带来漂亮的技能展示且对话,让玩家感受江湖大侠的风范。比如NPC出现时会说:“如此多的人欺负N个人,太有违江湖侠义了。”之类的话。同事如果出现的是5大门派的NPC我们可以看到他用五大门派的技能杀死对应的守尸者。具体详细思路见下表

其中G>F>E>D>C>B>A>=25次或者30分钟 且每次以5次死亡或者5分钟递加(仅供参考)

  因为时间问题不能写的很详细,如有不看不懂再次抱歉,我写的这些仅供玩家参考,也是对金山的一点小建议。由于本人语文功底较差写很多语句都会有啰嗦、而且有的语句可能读起来会狗屁不通,如有这样的问题在此先向各位诚挚的道歉。另外对认真看玩本文着表示衷心感谢。也欢迎大家提供更多更好的意见供我参考改正我的思路。由于先前文章超过了2W字不能发表,所以只好用把表格截成图片再上传发表。

  -------一位来自龙门荒漠的普通玩家

小明 编辑于5年前

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