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《濡沫江湖》人物属性及战斗计算简介

、慕莎。so’。 2018-11-26 13:34 1000+ 举报

一、战斗属性计算:

1.伤害

伤害=总攻击-总防御

2.命中与闪避

命中率=100%+(命中-闪避)*0.5

3.暴击与韧性

暴击率=暴击-韧性

4.格挡与格挡免疫

格挡率=格挡-格挡免疫

5.反击与反击免疫

反击率=反击-反击免疫

6.反震与反震免疫

反震率=反震-反震免疫

二、战斗属性简介

1.闪避

本次攻击如被对方闪避,则伤害0;

2.招架

本次攻击如被对方招架,则伤害为正常伤害50%,真实伤害不会被招架;

3.暴击

本次攻击如出现暴击,则伤害为正常伤害X暴击伤害,真实伤害不会触发暴击伤害;

4.暴伤

人物初始暴击伤害基础值为150%;

5.反击

本次攻击如被对方反击,对方会普通攻击我方攻击者一次,伤害为正常攻击造成伤害的70%。注意如果一个武功同时攻击对方多人,恰好对方被攻击的几个人都有反击属性,并都在本次攻击中被触发了,那会受到多人同时反击;

6.反震

本次攻击如被对方反震,则己方攻击者会收到反震伤害,伤害数值为本次攻击所造成的对方伤害的50%,真实伤害会被反震;

7.吸血

本次攻击如带有吸血效果,则己方攻击者会吸收本次攻击造成对方伤害的部分血量用来回复自身气血。回复血量数值=伤害总和X吸血率,真实伤害参与吸血计算;

8.韧性

韧性为暴击的抵消属性;

9.免伤

人物受到伤害=正常伤害X(1-免伤),真实伤害不受免伤影响;

10.回复气血

本轮战斗所有人行动后进行气血回复;

11.晕眩

被晕眩对象本回合无法出手;

12.属性伤害=武功描述(毒、灼伤、流血)

减少当前血量或者总血量的百分比,无视防御,不计算免伤;

三、战斗出手顺序以及回合结算

每回合出手速度按照玩家速度值来确认,谁速度值高,谁先出手,一回合双方所有存活队员全部行动后,当前回合结束,进入下一回合。第一回合结束前,要先结算回复气血数值及,然后第2回合开始后,第一个人行动前,结算中毒、灼伤扣血,如果人物本身剩余血量少于灼伤伤害要扣除的血量,则直接死亡。


、慕莎。so’。 发表于5年前

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