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流星蝴蝶剑手游 >> 流星蝴蝶剑手游对比之前端游好玩吗 手游玩法特色介绍

流星蝴蝶剑手游对比之前端游好玩吗 手游玩法特色介绍

May 2018-08-19 21:01 624 举报

  快!快得出人意料之外,快得令人措手不及,无法抵抗!——古龙《流星·蝴蝶·剑》


古龙对于《流星·蝴蝶·剑》的文字铺陈,是朴实且醇厚的。没有宏大的打斗场景,没有华丽的招式详解,武功在这部作品中凝练成一个“快”字。快得紧张刺激,快得过目不忘,快得真实,溢于言表。 似乎没有比古龙小说,更适合做硬派动作游戏的蓝本的了。

而昱泉国际在2002年发行的《流星蝴蝶剑.net》,也确实当得这个IP同名武侠游戏的名号。只不过,“生不逢时”这个词是《流星蝴蝶剑》挥之不去的阴霾。  孤独的武侠动作 |《流星蝴蝶剑》的游戏像极了古龙,包括骨子里的孤独。 古龙和金庸不同,古龙的武侠借用游戏的概念来解释,那就是硬派武侠,也就是《流星蝴蝶剑.net》。 搓招的模式,是《流星蝴蝶剑.net》与《新剑侠情缘》这类ARPG最大的不同,它更偏向格斗。因此昱泉国际官方对其类型定位是FTG(FTG又是由ACT动作脱胎分化出来的,因此也有不少玩家称其为ACT)。


颠覆了当时武侠游戏回合制制霸天下的概念,本作中除了最基本的连招,走位、时机、破招、骗招、赌招间时刻透着竞技感。 配合联机多人模式,让你从单机关卡的初生牛犊,成长为虐打网吧玩家的高手,再到对战平台上1V1、多人对决中独领风骚的大侠,武林侠客的成长历程,被复刻在了游戏逐渐提高的系统之中。

天下武功,唯快不破。在《流星蝴蝶剑.net》里,快在操作、快在反应、快在策略。作为当时网吧中唯一敢叫板《CS:GO》的游戏,net的高手们,暗地里磨练搓招技术,研究招式的变换时机,日夜反复敲击键盘努力的结果,是甩开同期的同伴,执着胜负的信念,走到巅峰却发现可匹敌之人甚少,攀顶而几近孤独。


更为巧合的是,net游戏本身在盛极一时之后,却成了后无来者的孤独宗师。IP辗转多次投门不振,几次想依附平台的续作不是生不逢时就是偃旗息鼓。而对战平台上的高手,也因为游戏的一时绝唱而曲终人散。


从《流星蝴蝶剑.net》到《流星Online》再到《新流星搜剑录》,流星的“铸剑师”研发和玩家都有一种执念,想要看到其摆脱“生不逢时”的阴霾,想要做出超越net的作品。其制作人蔡俊松在解释“何为江湖”时如是说:莫担心,有人虐,有被虐,这才是江湖。 孤注一掷的执念 |《流星蝴蝶剑.net》战斗设计师关磊笑道:很多星粉说自己玩了一辈子流星,我则是做了一辈子流星。


老星粉说:“我们希望有一个《CS:GO》一样机制的流星蝴蝶剑,简洁,快速,不想要技术以外的要素与前置培养。”作为《流星蝴蝶剑.net》战斗设计、《铁凤凰》主策、《流星online》和《新流星搜剑录》制作人的关磊,明白老星粉的期待,所以在《流星蝴蝶剑》手游登陆九游预约之初,开发者的话中说“它不但不是RPG,甚至不是ARPG!” 关磊的开发者介绍中不难看出,由战斗设计师到主策划再到制作人,是游戏研发的职业发展历程,而完成这个历程所参与的研发项目,都只有一个品牌“流星蝴蝶剑”。


(「 蛭问」采访关磊时,别具一格的“质问”) PC、Xbox、OL、手游,似乎诠释游戏的平台也就这么多了,在各个平台寻求突破还守着《流星蝴蝶剑》的研发,在研发同行看来对品牌是有一种执念的,或许每一次都抱着一种孤注一掷的态度。 而在逐渐明朗的游戏爆料中,能感受到关磊带队的研发团队,对《流星蝴蝶剑》的认真与珍视。


(年轻的“流星”手游研发团队) 潮流化的“硬派动作”,“像也不太像”的《流星蝴蝶剑》手游 | 游戏的核心游戏性是“考反应”,要根据敌人的动作、距离、行为习惯做判断。


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参与过《流星蝴蝶剑》手游的测试之后,用一句话总结:是在主流手游框架下,尽可能体现《流星蝴蝶剑.net》战斗核心的硬派动作手游。 为表现“硬派动作”的效果,游戏画面的色调、特效、渲染、动态、阴影都以写实为主。摒弃五颜六色的华丽效果,配和实际战斗,画面整体展现是朴实而醇厚的。


而最怕给画面打折扣的流畅性表现上,配合连招、闪躲等一系列动作的完成,还是比较流畅的。 从新手战斗开始,玩家就有相当长的时间,去感知六个可控摁键的招式释放。 有别于QTE玩法的轻动类作品,也舍弃了长篇大论的剧情铺垫,除了关键人物入场和BOSS展示,甫一出场就是一路砍杀肝到底的节奏。

其中最有特点的是“闪避”技能。 和大部分ARPG作为“摆设”的一键闪避不同,这里的闪避是自由自控的,闪避时机和方向由玩家调整,且在气力环耗完之前,可连续闪避。 由于移动设备的限制,连招便成了替代搓招的招式表现。 普攻、闪避、气力值技能、武器技能(如剑、长枪、拳套等)的可控搭配,配合策略面板上的分支组合技能,虽没有net中搓招的快感,但在移动端,这样的连招搭配也算比较丰富的了。

相比刷图推剧情,玩家还是更看重PK的竞技感,本作在PVP上的平衡性值得一提。 在PVP模式的设定环境下,双方的基础属性会被拉平,除了不同装备的特性差异,整体战斗主要是考验操作。 以上的素质,看来的确是偏硬派的手游无误,但怎么看都有些不太像星粉印象里的《流星蝴蝶剑》。

风潮之下,时下流行的日常、成长、体力、PVE装备打造、外观、成就系统,项目多样的材料内购,在推图BOSS和组队的情况下,氪金与非氪特别在PVE模式下还是有所差异的(比如原地复活的设定)。当然,这在主流手游中司空见惯,但作为老星粉,似乎更怀念单纯而干净的操作。

系统玩法是足够丰富,PVP也相对平衡,但切磋模式下,仍然掉进了战力评分的“数值切磋”中。 而老星粉玩家,也反映了不少在操作体验上的弊端:战斗中视角的切换会影响出招,而连招放出无法打断终止,过长的连招也会影响及时的躲避。“搓招”的乐趣,无论是由于设备的限制,还是自由度与平衡之间的合理数值,都在一定程度上打了折扣。

加之装备的养成、组合招式绝学系统升级修炼的繁杂耗时,最终没能脱出前期肝到手软,后期乏善可陈的大众化模式。 通过《流星蝴蝶剑》的手游,似乎还能看到net的那般对动作游戏的偏执,或许“流星蝴蝶剑”这五个字,在国产中本身就自打着“硬核”的标签,却在后续的作品中从硬核转向硬派有了泯与众人之相。

不过《流星蝴蝶剑.net》孤傲凌风的气质仍在移动端得到了精神致敬,能够让更多年轻玩家了解到这款IP的价值和历史,也算有所秉承、尽力发扬。老星粉可把这款手游,当做是敬仰过往的一怀慰藉吧。 一剑入魂敬流星,一怀慰藉敬往事。

May 发表于5年前

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