Heavens Devils

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玩家逐条列举分析 剑灵当前版本存在问题

Heavens Devils 2018-05-29 16:22 800 举报

本人2013年玩这游戏,正式服有大号,南天国也有测试号但没玩,最近五一玩了南天国,遇到的一些没被修复的问题,顺带发一下建议和分析

  BUG方面

  白桦林 张大志任务,应该输入的是“/眼泪”,不是/哭泣,会让不懂的玩家无法完成这任务。

  阻止天命祭后回无日峰,输入的是/参拜或者/行礼,不是/拜大礼,后果同上。

  38章结尾勤政殿,是/行礼或/行礼,不是/拜礼,后果同上。

  丐帮巢穴回去的路bug不能过(栈道走不过),只能遁地走

  乌龟副本画面卡住不动,这个bug由来已久,很多新玩家不知道怎么设置,而且去掉技能提示会对新手来说更容易死。

  对新手体验的改版建议

  新手遁地太贵,刚开始几十铜资金,不够飞3次,得向好心或者认识的玩家求助支援,游戏初期任务(到绿明村后),建议给20银左右给新手玩家,这应该不会影响金价。

  龙骨卷轴几率过低,35级号跑去打1小时也没有,非常浪费时间,导致部分新玩家上白青后才买龙骨,没再进白雾,无法触发其他后续2个轻功任务。

  1-50的武器都太丑,万魂,恶女,海盗外观建议重新新加入(就白青刚到送的第二把比较漂亮,其他都无力吐槽)

  过场即时演算动画没法调整画质,手指一块块很难看,影响电影级别的画面欣赏。

  新手从紫色过度橙色传说装备的压力过大,日收入只能赚10-40金,却连1段半只饰品都买不起(5个1段包括灵核八卦,起码要弄好几百金,这时间起码要打10日,没人带得打一个月才全身一段),之前我就提议过,所有一段都应该送,而不是交易,更不是跑钱币任务,你们却从来都不理玩家感受,新血液其实有不少就这样绝望弃坑的,为什么?因为他们拿着紫装,副本里面很容易会被怪一两下摸死(因为没秘籍且星级低,就算去到当年开白青雪域700攻击水平,被怪打还是超容易死),我现在测试服的号感受到了,拿着紫装+流星1打雪域墓地监狱,几乎只要吃一下boss技能就快挂掉。而我也亲眼见过新手不知道有传说饰品的,这就是长期不送一段的后果,不换,容易死,换,不是耗长时间买导致绝望弃坑,就是跑钱币任务跑到想弃坑,要么辛苦弄回来后,发觉升级费用惊人而弃坑,如果把1段的奋斗的钱留他们升级,我相信不会吓跑那么多新人

  新老玩家适用的改版建议

  射击场 时空塔 农场,这些号称悠闲任务一点也不休闲,而且每日烦心+无聊。射击场6轮重复打很烦(打不好还会变7~12轮),时空塔血量也太高得玩十几分钟(几乎等于打个大本)。农场新手前置任务毫无必要,等于让新玩家当天要刷两次,相当恶心。这些既然定位休闲副本,让没时间的玩家轻松愉快速度打的本,而且没什么打击感的本,每日打的时间过长,久而久之会让新老玩家都生厌,悠闲副本应该控制到3分钟内跑完,让玩家更多时间玩打击感好的副本。

  剑灵的风景制作用心程度相当高,但因为打本卡势力卡,所以后期一般都勾选战斗优化,游戏画质损耗不少,在1-50级任务时,建议提示新手玩家开高档打游戏,就算不满60FPS也影响不大,让游戏画面更好地吸引新血液,因为BNS开最高效果的确是风景如画,另外对喜欢站街看风景的老玩家,建议官方弄点新的成就任务,数量也最好多些,例如爬上XX地图XX位置站街xx分钟,又例如提示玩家在XX地图开最高档画质奔跑飞行xx时间,这样可以活跃地图气氛,还能带领玩家体现一下之前或许忽略过的游戏美景,改善部分成就任务打10次副本的无聊,更容易衔接获得成就“秘籍”的乐趣,降低初期任务的沉闷度。

  拿部分旧的副本出来开发“均衡属性副本”,即让进本的玩家限制一定属性数值,这方案,可以让“副本灵”的每日变得选择性更多,同时可以训练新手更快适应游戏操作,不至于剑灵设计1-49级的副本均成**,也可以让老玩家回顾下当年开荒的激情。

  玩召唤气功的女孩子多,建议开发糖果之类的吃货型幻化武器,之前的海鲜S3挺受欢迎的。

  区域势力队伍聊天,tgp偶尔不能说话,也什么都看不到,组队也不用组,打本也不用刷,开关游戏要时间,这样会影响玩家心情,估计曾经有不少直接关游戏。

  对老玩家的改版建议

  现今翅膀没什么用处,外观也早晚会看腻,我个人建议,把翅膀做成装备,改成“飞行”和“自身职业最强技能施展"时才触发,飞行时长期存在,技能触发时效果最好像1-50级升级那样惊人一现,这样的翅膀才叫真的翅膀,达到“如虎添翼如有神助”的效果。

  目前版本在忙势力合并,但势力一直都很少人玩,只有三个原因:卡和撕**还有收益低,前者原因更多,所以建议区域限制24人一条线(目前48人太卡了,12vs12还好),还有势力不好做,死了复活得读图,这样很烦,建议把势力地图隔离,弄到升龙谷一样复活不读图。

  幻化武器费用过高,基本老玩家都不舍得做,这系统开发出来只有高玩受益,提议给平民玩家幻化普通武器,控制在免费到20金以内,还能增加玩家自愿的金币消耗,而像樱花这样好看的幻化保持现有价格是没异议的,如果不这样弄,游戏个性缺失。

  门派衣服材料太烦太贵,门派衣服系统早就应该大改了,建议大幅度简化成“通用材料”,例如颜色的统一分成染料/高级染料,图纸弄成普通图纸/高级图纸,然后让玩家自由选择旗下样式颜色,价值材料要直观明了,让这系统入门玩家搬砖都能玩玩低级的衣服,不要弄到现在这样,最简单的都上千金,几乎所有玩家都被拒之门外。

  单人副本掉线后,例如武神塔,重打很烦,而开荒掉线就更加,大部队输出低,怪物血量高,掉线重打影响玩家心情,要么改低血量(治标不治本),要么把单人副本弄到可以自动进度,这个是剑灵一直以来的问题,我自己都曾经因为掉线不想再开荒。

  网页活动太烦,一个号要弄十几分钟,每天浪费时间(玩上手游更烦),已经不少人厌烦,我这种多个号负责领的也是领得烦了,游戏里不增加产出,非要弄那么多网页,登录网页,绑定角色,开号,领取,每天重复N个,“活动灵”的称号就是这样来的,就不能增加到棋盘或者副本上?

  严重批评五一活动,2金换一个币,40银升一次,造价跟开出物品价值不成比例,弄个活动还坑玩家已经一贫如洗的金,得罪玩家后果就是没人气。

  活动道具越来越多,衣服也越来越多,**玩家充钱开衣柜可以理解,但破天八卦,乌龟八卦,升龙八卦同时并存的现在,这种占包实在难以接受,很多人都喜欢乌龟而不喜欢破天,但破天属性又好都不舍得扔,这就是游戏设计问题,新的竟然有不如旧的,占着玩家包又不舍得扔,又要兼顾升龙的位置,NC可不可以考虑把乌龟的第三项技能增强加到破天八卦上?让老玩家彻底淘汰掉乌龟?

  白青版本到现在,经历几个版本更新,但大部队主要收入来源还是三大6小海盗冰库,时间多的墓地监狱熔炉,而装备成长费用却是天文数字,例如几百条毛才到8段,一天收入才15金(1小时左右)-70金(三小时左右),这点钱,存起来升装备不是,买新装备不是,玩衣服不是,玩宠物不是,坑挖得太深,收入金额跟目标装备需求金量材料量反差太大,造成玩家绝望感,从而弃坑,加上副本难道越来越烦人,更多弃坑。解决方法,要么是降低材料数量让玩家更容易升8,从新开发势力战(这点下面会说原因)。要么是增加副本奖励的收入(但偏偏非但没增加,反而减少了6小的奖励,全部灵芝都有眼看这改动有多废物)。

  比武严重不平衡,比如力士PK太夸张,一个毁灭卡刀不到2秒就死,这样的比武游戏有什么意思?一个新玩家也轻松上金杯,职业如此不平衡,却万能不修改。

  装备更替,成本贵得要命,却又降低属性又提升别的属性,实际效果只改善那么一点点,直接影响做装备的积极性,首饰少人做也是其中一个原因。而剑灵以前做装备,低段便宜高段越来越贵吗,可以说是会引诱升级,而现在却只分配到1-8 8-12 12-15上,忽视了刚开始花大钱而渣属性提升的心情,这就是让玩家干脆不弄原因,反正整体也不是大许多。

  细数剑灵最近1年副本设计失败的原因

  第一原因:攻击太高,血量太高,容错极低。这个我从火炮年代就骂过,当初如果官方接受,不至于到过去和现在玩家大量弃坑。当年的策划,听那些**高玩说副本没挑战性,弄3倍伤害N倍血量,整个剑灵就是从这时候开始走歪的,就连韩服制作方也一直向着这种“秒杀”的方向发展。

  第二原因:新玩家开荒,修理工具稀缺,快速恢复药极少。使用率跟开荒需求相互矛盾,动扎9小时以上,武器不停坏,药要不停吃,新人玩家应急修理极少,不停跑出入副本门口修武器,单这个就大大打击开荒心情,而药保命的,直接导致支撑熟练和重来的次数。

  第三原因:现今副本团队配合需求高,这种配合却需要4-6个人都要各有职责(如注视分流),在输出勉强够的坏境下,一个犯错全体团灭。这种容错率,直接跟玩家群体**,因为老玩家需要开荒,而更绝大部分玩家选择混到会(火炮年代的后遗症),新玩家也不会,在这种比例的关系下,随意的野队能组上2-3个熟悉的人都成问题,并不符合4-6个各尽其责的要求,以老带新困难,难就在这里,副本的开发小组,大概已经忘记了剑灵副本的初衷(稍后说明),弄太多人担当太多职责,已经变了不是打击感游戏,而是任务识强制玩家记着一堆**方式的游戏,最好的例子,就是现在的法器工厂,已经被玩家严重吐槽(稍后会进一步说明)

  第四原因:由第三点造就现今“固定队伍”的诞生。因为被不懂的人坑过,所以懂的人形成了一个圈子,不组任何不懂的,不要新人,不要低星,进一步拉开了广大玩家娱乐性差距,导致更多人不开荒新本,失去乐趣从而退出游戏。

  第五原因:忽视了国内网络、电脑环境的复杂性。以黑龙教地下监狱的老三说,我在电信有线的网络能T,电信用无线玩勉强能T,而在联通和联通无线上完全T不了,因为当用联通时,我按下格挡(剑大海)的时间,在游戏里,已经延迟到boss出第二下攻击,直接导致T不了很容易被拍死,而墓地火模式,头顶倒数从2秒ss也有效(ss无敌本来是1.5秒,可见延迟多大),而且是在开启TGP加速下。开发副本的团队,不顾及所有人的网络环境,把boss技能设置过快,导致错觉副本难道高。像我这样遇到问题的开荒玩家就更是严重影响心情,不想再打下去。

  第六原因:副本地板颜色设计,与6人范围提示的颜色重叠,影响开荒。另外雪域看不到花、监狱看不到球、法器看不到T的爆炸范围这类bug由来已久一直未修复,也不是每一个人都出现,有时间更新显卡有用,有时候却更新完过几天又这样。

  最后说说以前的剑灵初衷, 先做装备→再打架,而装备材料怎么做?从副本获得,副本模式是6人→4人→2人,人越少获得材料越多的(虽然2人未开放过),举例那时候炎煌,只要一两个会打就可以通6人或4人,这就是原始的剑灵,没有现在这种“拉注视”的复杂性,因此大家都乐此不疲去打,现在却新人经常栏在6人的门口,老人打4人因为动不动就死而绝望,就算会打也不想打,而且像墓地4人一定要组懂的气功才能稳过老一,这种随意性太低,至于2人副本更加只能成为传说,或者说只有土豪传说,剑灵走到今天,已经完全背离了当初的游戏设计,材料没有,装备做不起,新人拦下来,全死在这些副本设计上,更加直接导致失去了势力战的意义,没有了副本外的意义,就算弄出苍龙武器,也是半死不活,是不是这样?要改善这个现况,最需要做的就是不要再出这些麻烦的副本了,把副本设计到1-3个人配合就能打过才能消除这些问题。

  虽然可以看到,剑灵现在法器版本,希望6人容易过,但事与愿违,6人法器还是很难通关,因为大部分人还是三段,难秒怪。而3段或者8段流星却可以展压墓地以下的副本,然而这些副本材料产出量可悲,又不能减少人数配合(别跟我说吃符或者不停死用猫救的拖时间方法)。剑灵就是一直这样没在副本和装备之间找到一个适合玩家的平衡点,失去了初衷的剑灵,新手被拒之门外,搬砖的弃坑,老玩家上来打个墓地监狱后也迅速下线,失去了副本爽快,失去了势力的互撕,还得打不顺心的升龙,断脚的不平衡比武,游戏自然越走越远

Heavens Devils 发表于5年前

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