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决战三国攻略 武将攻防数值公式

、慕莎。so’。 2018-01-25 15:21 790 举报

  决战三国中官方只提供了攻击与防御的总数值,相信很多玩家都对攻防数值的计算方法感兴趣吧。下面,小编就主要讲讲这方面的技巧。

  计算的基本理念就是:保持其他变量不变,通过改变装备、替换将星等方式改变单一变量,推算该变量对攻防数据的影响,再综合汇总。经过了小规模的验算,对最终攻防数据的影响在三位数以内,也就是说,对动辄过30万的数据来说,准确度还是有一定保障的,至少能在总体发展方向上给出一个参考。

  总体而言,我们在阵型界面看到的武将攻防数值,我们将其称为“面板数值”,他的计算方法应当是:

  武将的面板数值=(科技加成+武器加成+神器加成+武将修正)*属性系数*将星系数*转生系数*灵修系数

  为了便于解释,我们将括号内的这些影响因素称为“基础伤害”,后面的一系列乘数成为“加成系数”。那么下面大致解释一下每一个数值的计算方法:

  基础伤害部分:

  科技加成

  科技加成是科技中攻防相关的六项科技等级对对应兵种的影响。每等级科技提高80点攻击或防御,但这个攻击力对不同品质、不同兵种武将的加成是不同的:

  以刀剑兵种为例:

  对于紫色刀剑,科技加成的系数是250%

  对于橙色刀剑,科技加成的系数是350%

  所以说,每提高一个科技等级,对面板数值的提高实际上是:

  紫色武将=80*250%*属性系数*将星系数*转生系数*灵修系数

  橙色武将=80*350%*属性系数*将星系数*转生系数*灵修系数

  由于科技的变量不太好控制(升级时间太长),所以我仅给出了刀剑兵种的加成系数。对于其他兵种也有类似的加成效果,大家在考量的时候可以认为:科技每升一级的收益大于武器,每级科技提供的收益大约比武器高33%。在攻防成长由于武器升级过于昂贵而陷入瓶颈时,请优先考虑科技等级的提升。

  如果一个玩家的科技等级是50,武器攻击力为10000,那么科技加成大约会占到基础伤害的43%。如果一个橙色武将拥有300的主要属性(已计入橙色将星的加成)、11级紫色攻击将星(提高50%攻击)及6次转生(7星),那么每提高一级科技等级对整个面板攻击数值的提高大约在2000左右,大约是面板攻击数值的1%。提高的绝对值会随着玩家的成长而提高,提高的百分比则在逐渐衰减。

  武器加成

  武器加成是武将装备武器或防具对武将面板攻击数值的影响,装备对不同兵种的加成有所区别:

  对于目前主要武将的培养方向,上面的表格可以作为一个比较主要的参考:

  紫色武将单属性培养即可,副属性不会带来太高的收益

  小乔这种特殊的半坦克型武将,心智精准双洗会让部分战斗变得容易,但精准的收益只有心智的一半,效率非常低下,慎重考虑洗精准

  高级刀剑(孙策、陆逊)的副属性,精准的收益大于心智。

  高级枪戟(张飞)是一个防御型武将,尽管培养精准的收益是所有武将里最高的,但培养心智的收益同样是所有武将里最高的(与郭嘉相同),可以考虑培养心智

  高级仙术(郭嘉)的攻击力和黄忠相仿,但由于敌方法防普遍低下,造成的伤害还是很可观的。副属性不管培养体质还是精准都非常棒,防御能力甚至比太史慈还要高。考虑到后期pvp对后排武将的主要伤害可能来自对方近战武将的技能,培养体质也是很好的选择,但在pve中遭遇箭雨或者作为远程坦克的能力会偏弱。

  高级骑兵(关羽)的数值根本就和刀剑是完全一样的,甚至描述栏里写的都是“克制枪戟兵种”,所以其实制作方只是给关羽画了一匹马而已,他的本质根本就是一个刀剑。(微升的实测是关羽打刀剑有加成,所以也可能只是制作方偷懒用了一样的加成系数罢了……)

  神器加成

  神器加成是神器装备对对应兵种的影响。神器对不同品质不同兵种的武将的加成系数与科技是完全相同的。绿色神器每级成长137,每级的收益大约比升级武器高128%。

  尽管这个提高似乎微乎其微且会耗费巨大的时间与精力,但是神器的意义不仅在于他提供的攻击加成本身,同时高级神器提供的8个插槽也会对武将攻击造成影响。如果武将本来具有300的主属性,那么全套镶嵌了1级属性宝石的神器会额外为该武将带来2%的攻击提升,升级为2级宝石后则能提供4%的攻击提升。目前看来即使每天只刷3次鬼将军,普及2级宝石也是非常容易的事,因此神器不应该被简单地认为是鸡肋。任何游戏的后期,超过3%的提高都是非常可观的产出。

  武将修正

  在武将基础攻击中,除了上述三个影响之外,还有一个影响很小的武将修正值,可以算出这与武将的品质(颜色)及兵种有关,同时这个数字与武将属性值正相关,但总体来说这个数值几乎不具有成长性,在50级科技100级紫色武器的条件下,武将修正对面板攻击数值的影响在1%左右,且几乎保持不变,在考虑提升攻击的几种选择时完全可以忽略不计。

  加成系数部分:

  属性系数

  属性系数非常容易计算,它等于武将主属性*100%。如果一名近战武将佩戴了七杀星后达到了300体质,那么这名武将的属性系数即是300%。

  仍然以上面的武将为例,300体质的情况下,每培养一点武将属性将会为武将带来0.5%左右的总伤害提高(这是一个递减的数值),如果当前将星为9级七杀星,将其升级为10级将带来3.3%的提高。

  属性对伤害的提高非常直接,每一点属性相当于增加了真个基础伤害的1%,但它受到武将等级以及玩家容貌和人品的影响……

  武将的初始属性只要不要太低,对最终的攻防数据不会产生致命的影响。如果不考虑兵种的影响,体质90的陆逊和体质99的张飞在培养满120并插好12级将星后,攻防的差距只有1.04%

 将星系数

  将星系数与攻击将星显示的提高百分比完全一致,但这里所指的将星仅包括破军、天府以及太阴三颗紫星,以及后续替换用的红星。橙色将星对攻击的影响已经在属性系数中涵盖了。一颗11级的破军星(增加50%的近战攻击)的将星系数就是150%。

  转生系数

  每次转生将提高武将10%的伤害。需要注意的是,这里的10%遵循单利计算法而非复利计算法,即:

  第一次转生:增加100%伤害的10%,即成为110%伤害

  第二次转生:额外增加100%伤害的10%,即成为120%伤害,而不是增加110%伤害的10%,成为121%伤害

  一个6转武将(7星)的转生系数是160%。由于遵循单利计算法,每一次转生获得的收益均在递减,第一次转生武将将获得10%的提升,第二次将获得9%的提升……第八次转生仅能获得5%的提升。

  灵修系数

  仅考虑面板攻击数值的话,唯一的灵修影响只有V8允许开启的火。灵修:火提高攻击的20%,因此灵修系数为120%。开火是很难通过其他方式弥补的,因为它直接提供了整体攻击20%的提高,这需要你在装备等级上领先20级以上,科技等级领先20级以上或者祈祷开火的玩家永远开不到橙星……

  我在整理这篇帖子的时候用黄忠做了一个大致的验算,结论应该问题不大……有兴趣求证的朋友可以通过换武器查看面板攻击数值变化,然后用武器之间的攻击力差通过上面的公式计算后与面板攻击数值变化进行比较,误差应该在100以内,这主要是保留小数的问题……此外防御的算法也和这个类似,但是在基础防御的系数方面可能有一些差别,这也是为什么有些玩家给法师装备上盔甲之后增加的防御力还没有盔甲本身高——因为法师的体质只有50多 =,=

、慕莎。so’。 发表于6年前

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