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恋与制作人 >> 《恋与制作人》火的原因其实很简单

《恋与制作人》火的原因其实很简单

16 2018-01-19 13:47 962 举报

绝大部分女性绝不会用游戏的角度来玩游戏!如果你懂我在说什么....

如果说“吃鸡”热潮之后,哪款游戏再次引爆了各个社交平台和普罗大众的热情,那毫无疑问非《恋与制作人》莫属。而这一现状,似乎也充分验证了,自2017年初便一直流传的“女性向游戏是未来的风口之一”的观点。



一群女人可以成就马云同样可以成就一款游戏

《恋与制作人》用两周不到的时间,便挤下《王者荣耀》登上AppStore免费游戏排行榜第二名。同时根据极光大数据发布的最新数据来看,该游戏日活跃用户已经超200万,app安装量超700万,月流水数千万。同时,女性用户占比达94.2%,24岁以下用户超过70%。当然你如果说这样的一款游戏,依然是男性玩家主导的话,那我国男性性向确实成谜。

与吃鸡类游戏,或者今年其他大火的MOBA、MMORPG等游戏都不同的是,这款游戏的风靡是在没有任何人气铺垫、概念铺垫、撒钱买量、及大厂标签作用下产生。那么它的成功,除了那99%的“运气”,是否还存在1%的必然因素呢?





《恋与制作人》非品质类游戏它成功的那1%靠的是什么?

以排除法来说,这款游戏绝对不是所谓的高品质类游戏。很简单,你想象一下将游戏的剧情换成一个男人收集各种小怪,然后过着小学6年级就可以写出来的傻逼奇幻修仙剧情,顺便刷刷副本的故事。你觉得这样的一款游戏可以火起来吗?答案肯定是否定的。傻白甜的剧情、又肝又氪的设定、单一的交互和可玩性(抽卡)、我高中时代流行的言情手绘画风,这些统统决定这个所谓的爆款游戏,单纯从游戏的角度欣赏,其实是比较糟糕的一款产品!



但是它为什么会火?因为她们!因为数目庞大的女性玩家!

长久以来,我们都在做以男性需求为主的游戏。当女性市场开始变得逐渐重要的时候,固化的思维模式让国内游戏人认为,二次元、画风、声优等等这些零散的元素拼接在一起就可以成就一款所谓的女性向游戏。然而结果往往是让他们失望的!《恋与制作人》在我看来甚至不算是一款真正意义上的二次元游戏,至少在它刚刚上线的时候,画风、声优、剧情也都如上所说,非常一般。

它的成功主要来自两点,第一,目标用户定位非常准确,就是所有具有少女心的女性,你甚至可以不是游戏玩家。而且在该游戏的定位中,我们可以看到它完全没有想着去兼容少数可能存在的男性玩家;第二,通过人物、剧情、声优三位一体,营造出了叠纸想要打造的游戏环境。这里的游戏环境从来没有交互性一说,而是类似小说和电影情景感和沉浸感。要知道这个游戏本身真的可以当做单机来玩!

总体来说《恋与制作人》给我的总体感觉就是,一部按集收费的电视连续剧,只不过女猪脚是玩家自己而已。


女人的钱在大多数时候比男人的好挣得多

《恋与制作人》、《奇迹暖暖》、《熹妃传》,还有大名鼎鼎的橙光游戏,都是面向女性的,它们都没有亏本!别说《决战!平安京》和《王者荣耀》这些纯粹因为社交普及带动,后期被动形成的女性用户集群的游戏,放在这里没啥代表性。目前在赚钱的女性游戏,从研发成本和宣传成本两个方面来看,其实都非常低。所以说找到女性的痛点后,此类游戏在与市面上与同样成本游戏相比,必然更赚钱。当然,这里要补一句,当女性游戏量级变大,女性对游戏的甄别能力普遍提高后,这种赚钱轻松的情况必然会开始改善。



大火或者默默捞金的女性游戏,都有共通点,这里我们来一一梳理一下。

游戏门槛设置低,做游戏的宗旨肯定是吸引尽量多的新用户来玩。而对于女性玩家来说,由于该群体的游戏性较低,所以为了吸引新用户、降低其流失率,大部分女性向游戏的入门难度设置都比较低,规则简明清晰,容易理解。如果遇到稍微复杂些的,一般都需要有趣而细致的新手引导。

环境搭建很重要,与男性为了变强或炫耀的消费原因不同,女性玩家一般都较为感性,容易被感情左右,因此更加容易为了精神上的满足冲动消费。基于这种现状,无论游戏制作者想通过恋爱、宫斗、或者其他游戏背景进行设计,都需要搭建一个360度可信的对应环境。这点《恋与制作人》就做的很好,四个贱男人无论是画风、声音、事件反应还是台词都对应了一个“苏”。你看,女人就是这么好骗,她们的钱就是这么好赚!

IP和周边产出可以为营销延迟持久的热度,把这两个因素放在一起,主要是因为她们并不互斥,基本属于共生的关系。当一个籍籍无名的游戏开始出现大量的周边产物时(实物、同人小说、插画、漫画、音乐、视频甚至段子),它离成为IP就不远了。名IP的周边产物同样可以在社交网站上掀起大规模且长久的讨论,吸引更多的新玩家关注和参与,就像滚雪球一样,越滚越大!

16 发表于6年前

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